¿Por qué si muchos videojuegos quieren ser como el cine, las películas de videojuegos son tan malas?

¿Por qué si muchos videojuegos quieren ser como el cine, las películas de videojuegos son tan malas?
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Kratos, tras arrancar las entrañas al cíclope y arrasar con el ejército de nomuertos, se dirige por fin al templo objeto de su viaje. La vista se aleja de la acción conforme nuestro héroe encara la larga escalinata. El plano general resultante muestra la imponente construcción frente a un pequeño punto que se acerca más y más al portón sagrado que ejerce de entrada. En la exitosa serie de videojuegos 'God of War' este tipo de escenas sirve para mostrar la belleza del diseño de escenarios y la potencia de la máquina en cuestión para moverlos en tiempo real, pero también supone una natural asimilación del lenguaje cinematográfico. El movimiento de cámara que parte del protagonista para alejarse de él hasta convertirlo en algo insignificante nos transmite lo titánico de la aventura que tenemos entre manos.

Es habitual encontrar en los carísimos videojuegos triple A un acercamiento a lo que podemos ver en los ruidosos blockbusters de Hollywood. En algunos casos como el comentado, ambos lenguajes se funden en armonía; en otros, como la saga 'Metal Gear Solid', suponen un fatigoso solapamiento de interactividad y escenas pregarabadas; por último tendríamos ese híbrido del que es máximo exponente el francés David Cage en el que, según el momento, no sabemos si estamos jugando una película o viendo un videojuego. Sea como fuere, en las tres tendencias encontramos obras reseñables e incluso referenciales del medio interactivo. Todo cambia si nos fijamos en el reiterado esfuerzo del cine por adaptar videojuegos, donde el resultado es un desastre tras otro. ¿Cuál es el problema?

Adaptaciones de videojuegos al cine, el eterno desencuentro

Tras 'El campeón del videojuego', una especie de vehículo promocional de 'Super Mario Bros 3' que ya en 1989 anticipaba los actualmente en boga eSports, llegó la adaptación oficial de las aventuras del famoso fontanero. 'Super Mario Bros.' (1993) fue el primer despropósito de una larga lista que llega hasta nuestros días. El maravilloso mundo de colorines creado por Shigueru Miyamoto se tornaba gris y apocalíptico a través de un extrañísimo baño de realidad. Bob Hoskins como Mario y Dennis Hopper como el Rey Koopa (si, en serio) protagonizaban una experiencia inolvidable por motivos ajenos a sus creadores. Después vendrían 'Double Dragon' (1993) con su estética ochentera y FXs de saldo y 'Street Figther' (1994) con Jean-Claude Van Damme, Kylie Minoge y Raul Julia (visiblemente enfermo en el que sería su testamento cinematográfico) para destrozar dos clásicos arcade.

La cosa mejoró en el 95 con 'Mortal Kombat' que, por otro lado, no pasaba de mostrar la historia mil veces contada del torneo en el que se enfrentan los mejores luchadores del mundo. Por supuesto, su relativo éxito trajo consigo una segunda parte que se encargó de echar por tierra los logros de su antecesora. El simulador espacial 'Wing Commander', que apuntaba maneras de película en su encarnación como videojuego, se estrellaba en las pantallas en 1999. Concluíamos así una década para olvidar en el campo de las adaptaciones de videojuegos al cine.

El siglo XXI arrancaba con más ambición. 'Tomb Raider' (2001) y 'Tomb Raider: la cuna de la vida' (2003) ponían a la heroína mediática Lara Croft los rasgos de Angelina Jolie. Películas resultonas y poco más que no trajeron de vuelta el gusto por la aventura como sí había hecho a principios de los 80 el inspirador Indiana Jones. En 2002 se había estrenado 'Resident Evil', basada en la famosa franquicia de terror de Capcom. Milla Jovovich era Alice en un estupendo entretenimiento que no escondía su origen humilde. Después de aquella apuesta ganadora, el nombre de 'Resident Evil' se ha ido arrastrando por los cines a lo largo de los años haciendo gala de una ínfima calidad exenta de pudor. Salvo, tal vez, la tercera parte, el resto deja bastante que desear como artefacto fílmico.

Si 'Hitman' (2007) y 'Max Payne' (2008) mostraban una buena factura técnica pero erraban en el casting al contar con Timothy Olyphant y Mark Wahlberg respectivamente para los papeles protagonistas, 'Silent Hill' (2006) y 'Prince of Persia: las arenas del tiempo' (2010) acertaban de pleno tanto en dirección artística como en elenco protagonista. La primera calca el rico y enfermo imaginario de la tremenda franquicia de terror psicológico de Konami. Radha Mitchell, en una mezcla de los personajes del primer y tercer juego, cumplía de forma efectiva con un guion que Roger Avary ('Killing Zoe', 'Pulp Fiction') parecía haber escrito, por momentos, en una mañana de resaca. Siguiendo con la costumbre, su secuela, 'Silent Hill 2: revelación' (2012) pasó por nuestras vidas casi sin darnos cuenta.

Por otro lado, 'Prince of Persia' muestra, a base de un visible presupuesto, el mundo de las mil y una noches que inspirara el juego de Jordan Mechner en 1989. Jake Gyllenhaal es igualito al príncipe en su versión digital de 2008 y el contexto visual se abastece directamente de la tetralogía 'Las arenas del tiempo' (2003/2010). Estupenda aventura que se echa a perder por la relación de Jake y su atractiva compañera femenina Gemma Aterton. Todo un cúmulo de tópicos sustentado en frases y situaciones sonrojantes.

En 2010 también volvían las tortas con 'The King of Figther' y 'Tekken', dos estrenos que no hacían justicia a los respectivos clásicos de la lucha desarrollados por SNK y Namco. El que no olvida el material de partida es Takashi Miike. Si el prolífico director parecía desganado en 'Like a dragon' (2007), adaptación de la franquicia 'Yakuza' de Sega, en 'Ace Attorney' (2012) es todo entusiasmo. Esta película sobre los locos juicios interactivos del abogado Phoenix Wright es un producto excesivo (aunque hablando de Miike esto pueda parecer un eufemismo) concebido casi exclusivamente para fans del juego y demasiado japonés como para no rechinar en las mentes occidentales.

Con 'Need for Speed' (2014) sufriendo un accidente mortal en forma de críticas demoledoras, no me gustaría terminar este repaso sin mencionar, aunque sea de pasada, algunas adaptaciones de videojuegos que se han hecho en el campo de la animación o se han serializado. 'Fatal Fury', 'Resident Evil', 'Dead Space', 'Final Fantasy: la legenda de los cristales'… Si 'Final Fantasy VII: Advent Children' (2005) es un producto solo para acérrimos de la mítica séptima entrega, 'La fuerza interior' se iba justo al extremo opuesto, dejando de lado los mundos de increíble belleza e imaginación habituales de la franquicia para abrazar un tono mucho más dramático y oscuro. A pesar de su tremendo fracaso comercial hay que alabar el esfuerzo técnico que supuso estrenar en 2001 un largometraje protagonizado enteramente por seres humanos recreados digitalmente. De 'Street Figther II', con varios títulos estrenados a lo largo de varias décadas, destacaría el anime de 1994. De 'Halo', epopeya galáctica que ha visto eternamente postergado su salto al cine a pesar del empeño de Peter Jackson y Steven Spielberg, me quedaría con algún capítulo de la obra colectiva 'Legends' y con la serie de imagen real 'Forward Unto Dawn' que acompañó en 2012 el estreno del videojuego 'Halo 4'.

Por último un recordatorio de lo que se debe evitar a toda costa, y esto es, la filmografía de Uwe Boll. Este señor, no sé muy bien la razón, se especializó en la adaptación de videojuegos al cine. Si la media de calidad de lo que hemos visto hasta ahora no llega al aprobado, sumarle los bodrios que ha rodado este hombre es condenar el conjunto al mismísimo infierno. 'BloodRayne' (nada menos que tres entregas entre 2005 y 2010), 'Far Cry' (2008), 'Postal' (2007), 'Dungeon Siege' (2007), 'Alone in the Dark' (2005) o 'House of the Dead' (2003) son pura serie Z… porque no hay más letras en el abecedario.

El videojuego no sabe de buenas adaptaciones al cine, su lenguaje sí

La única escena digna de recordar de 'Doom' (2005) es aquella en la que optó por mostrarse exactamente como el juego en el que se inspiraba. Si funcionaba tan bien ¿Por qué no explotaron dicho recurso a lo largo de todo el metraje? Se podría pensar que una película es imposible que se sustente por entero en ese género de los videojuegos llamado FPS (First Person Shooter), que sería demasiado para el público potencial. Pues bien, en 2007 y 2009 Jaume Balagueró y Paco Plaza demostraron que, además de posible, era rentable.

'[REC]' y '[REC 2]' arrasaron en taquilla hasta el punto de hacer carrera comercial fuera de España y de vender los derechos de adaptación para el cine estadounidense. Como los videojuegos triple A se basan en la acción, momentos en los que al jugador no suele molestársele con diálogos (a no ser que te llames 'Half Life', 'Portal' o 'Bioshock'), se demostró también que se podía contar una historia desde ese punto de vista más allá de repetir una y otra vez el nombre de alguien a quién busque el protagonista (ocurría en la famosa escena de 'Doom', pero también en 'Silent Hill'. Algún día me someteré a la tortura de contar cuántas veces llama la protagonista a su hija desaparecida).

Tal vez el inicial fracaso de la seminal 'Tron' en 1982 relentizara el uso de la tecnología digital en el cine, tendencia que no se vería revertida hasta el triunfo sucesivo de 'Terminator 2' (1991), 'Parque Jurásico' (1993) y 'Toy Story' (1995). El caso es que, tras el estreno de 'Matrix' en 1999 (un videojuego es en definitiva eso, un mundo paralelo en el que somos más que humanos), se empezó a ver como normal el hecho de que muchos directores asimilaran sin esfuerzo el lenguaje de los videojuegos en sus obras. Como curiosidad por el medio en el caso de neófitos como David Cronemberg y su interesante 'eXistenZ' (1999), pero también desde la explotación consciente por parte de quien se sabe gamer habitual como Peter Jackson, Guillermo del toro o Neill Blomkamp. De ahí a recibir con aplausos reivindicaciones de géneros olvidados en los videojuegos como esa escena de yo contra el barrio del 'Oldboy' de Park Chan-Wook, la anfetamínica y de múltiples vías argumentales 'Corre Lola, corre' y elegantes ejercicios de estilo como el 'Gravity' de Alfonso y Jonás Cuarón. Porque sí, los videojuegos se mueven en plano secuencia.

Así las cosas, parece claro que la adaptación al cine de un videojuego suele fracasar porque su esencia se diluye en una industria en la que el director es el último en incorporarse al proyecto. Tres elementos se dan a la vez o por separado según el caso: desgana, guion deficitario y presupuesto justito para películas sin alma destinadas a un público supuestamente poco exigente. Por el contrario, el director/autor, sea este independiente o mainstream, si es aficionado a un medio expresivo tan potente como son los videojuegos, es normal que asimile en su narrativa esas nuevas formas que pueden enriquecer su habitual discurso. Como dijo Nacho Vigalondo en la estupenda serie documental 'The Gamer Inside': "si ves 'Los Cronocrímenes' te darás cuenta de que es una película hecha por alguien que juega a videojuegos". Miremos pues con recelo los productos de deshecho que nos llegan desde las entrañas de la industria, pero también recibamos con los brazos abiertos los que surgen del corazón de directores curiosos e inquietos. ¿No ha sido esto lo que siempre hemos querido para el séptimo arte?

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