Steam vs GOG: la guerra por el mercado digital del videojuego

Steam vs GOG: la guerra por el mercado digital del videojuego
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Tener una copia física de un juego, un disco que colocar en la estantería y mirar con orgullo tras el paso de los años aunque no tengamos intención de volverlo a instalar o plataforma en la que hacerlo es, cada vez más, una costumbre del pasado. Esas reliquias ancestrales que dejarán ojipláticos a nuestros hijos y serán motivo de burla entre los descendientes de estos, están condenadas a desaparecer en favor del mercado digital. Nos guste más o menos.

Eso prometen con su revolución digital GOG y Steam, dos plataformas con el único objetivo de abrir la veda de un negocio en el que las tiendas físicas y los defensores del todo tiempo pasado fue mejor no tienen cabida. Dos generales que comandan una guerra silenciosa desde dos posiciones alejadas por sus comentarios y sus métodos, pero que portan mismas armas con variadas configuraciones.

Esta es la historia de cómo esos dos soldados rasos se convirtieron en la avanzadilla de un sector al que aquellos que dieron la espalda en su momento, compañías y jugadores, están deseando sumarse para aprovecharse de ventajas que antes eran impensables. Llegados a este punto da igual quién se alzará con la victoria, somos conscientes de que la guerra la ganaremos nosotros.

Hijos de Microsoft

Steam

Tras amasar una fortuna llevando a hombros el éxito de los sistemas operativos de Microsoft, dos empleados de la compañía de Redmond, Gabe Newell y Mike Harrington, deciden abandonar su trabajo y trasladar los frutos recogidos durante años hasta Washington, donde fundarían una nueva compañía llamada Valve LLC.

Su objetivo es crear un videojuego valiéndose del motor de Quake y tras dos años de desarrollo, aquella compañía desconocida a la que las editoras cerraban la puerta en las narices, lanza al mercado Half-Life con la ayuda de Sierra.

Como tantas otras historias la de Valve podría haber acabado ahí, con un sueño demasiado cierto para ser real, pero el éxito de crítica y público de su primer juego los colocan ante los ojos de todos gracias a una mezcla perfecta entre narrativa y jugabilidad. Pero una compañía necesita algo más que media vida para sobrevivir, así que aprovecharon lo conseguido para salir adelante.

Compraron la compañía tras el mod Team Fortress de Quake con la intención de lanzarlo como un juego completo y, mientras tanto, decidieron ampliar la experiencia de Half-Life con distintos packs de expansiones.

Los elegidos para tal cometido fueron los chicos de Gearbox Software, miembros de la vieja guardia procedentes de estudios como 3D Realms (Duke Nukem) o Bethesda Softworks (The Elder Scrolls).

Dejad que los jugadores trabajen por mí

La estrategia de Team Fortress había funcionado de maravilla. No era necesario invertir ingentes cantidades de dinero para sacar adelante un proyecto y menos aún tener la necesidad de inundar de ceros un cheque para comprar una buena idea.

Con esa idea en mente Valve lanza al mercado un kit de desarrollo gratuito con el que dice a sus fans, aquí tenéis las herramientas para hacer lo que os venga en gana con nuestros juegos, a ver de qué sois capaces. De entre muchas de esas ideas nace el siguiente éxito, un shooter multijugador táctico creado por Minh Le y Jess Cliffe llamado Counter-Strike.

Counter Strike

Poco duró la propuesta en su fase de prueba, ya que raudos y veloces en Valve decidieron contratar a ambos desarrolladores y los pusieron a trabajar en la versión oficial del mod, esta vez bajo el inconfundible sello de la compañía. Un movimiento magistral con el que acabaron de meterse al público en el bolsillo. Lejos de mentir y abusar de los jugadores, esos tíos habían decidido darles voz, voto y un empleo.

Counter-Strike se convierte en todo un éxito los mods sobre el mismo empiezan a proliferar y, con ello, también el número de usuarios que empiezan a toquetear más de lo que Newell, ahora a la cabeza de la compañía tras la marcha de Harrington, está dispuesto a permitir.

El nacimiento de Steam

En busca de un sistema capaz de luchar contra la piratería, limitar el uso de trucos y facilitar la actualización de los juegos mediante parches, en Valve inician conversaciones con compañías como Microsoft o Yahoo! para buscar una solución.

La que encontraron fue la que les indicaba el camino hacia la salida, pero Newell no abandonó su empresa y poco después inicia el desarrollo de Steam, una plataforma que se encargaría de ejecutar los juegos, actualizarlos y limitar las acciones de los usuarios para garantizar el juego limpio.

Steam

Las pruebas del servico se inician con la versión 1.6 de Counter Strike y más de 1,6 millones de jugadores acordándose de la santa estampa de Newell y todos sus muertos. El servicio, plagado de errores y limitaciones, era capaz de dejar sin jugar a toda una comunidad durante días, y sumado a la obligatoriedad de utilizar la plataforma y la imposibilidad de compartir los juegos comprados con otros usuarios, Steam parecía estar cavando su propia tumba con una excavadora.

Valve contestó a las críticas anunciando que todos sus juegos precisarían de la plataforma para funcionar, y eso incluía la nueva versión de Counter-Strike que presentaría el motor Source y la esperada segunda parte de su aclamada opera prima. Lamentablemente la mala suerte (y unos hackers) se cebaron con el proyecto y Half-Life 2 acabó retrasándose.

God save the Steam

Expectativas y retrasos suelen ser una buena combinación, pero en este caso la fórmula incluía una X que ni siquiera hacía falta despejar, todos imaginaban qué ocurriría cuando miles de jugadores se conectasen a la vez para descargar y jugar a través de Steam el nuevo Half-Life 2. Crónica de un desastre anunciado.

Half Life 2

Poco importó tras empezar a hacer números y descubrirse los millones de copias que se habían vendido, un éxito que también acompañó a la estrategia de mods que tan buen resultado les había dado en el pasado y permitió a Valve seguir trabajando en la plataforma, en sus acuerdos con otras compañías para poner a disposición del público sus juegos a través de Steam, y en los futuros desarrollos que seguirían ampliando las sonrisas de sus directores financieros.

"Todos los futuros juegos de Valve necesitarán Steam para funcionar."

Los siguientes pasos de la compañía, además de seguir valiéndose del éxito de creaciones de usuarios y adquisición de estudios para sus desarrollos, se dirigieron hacia la ampliación de la plataforma, su comunidad y sus posibilidades, alcanzando el punto álgido con sus famosas rebajas de Steam.

Aprovechando una época de consumismo extremo como las fiestas navideñas al equipo de Valve le pareció una buena idea reducir el precio de sus juegos al máximo para atraer nuevos clientes y fidelizar a los que ya formaban parte de la plataforma. ¿Un juego de 60 euros disponible por apenas 3 o 4? A nadie le importaba ya si eso incluía limitaciones de licencias o conexión a internet. ¿O sí?

Juegos Viejos Buenos

Cambiamos de país y de época para trasladarnos a tierras polacas a principios de los 90. Allí, poco después de la caída del Muro de Berlín y con la economía poco dispuesta a permitir demasiadas alegrías, la piratería campaba a sus anchas hasta que una compañía decide intentar aprovechar la situación con la intención de cambiarla.

La gente quiere jugar, hacerlo sin dejarse medio riñón por el camino y de una forma atractiva, así que Marcin Iwinski y Michal Kicinski fundan CD Projekt con la intención de llevar a las tiendas juegos de PC clásicos.

CD Projekt

Estos vendrían adaptados al idioma de sus congéneres, con multitud de regalos que la piratería no podría ofrecer y un precio lo suficientemente bajo para que el público empiece a cuestionarse qué le sale más a cuenta, si cargar con un disquete de 3 1/2 de casa de su amigo a su ordenador o comprar una bonita caja cargada de pósters y un vistoso manual.

La idea fue todo un éxito y les abrió las puertas no sólo a una nueva casta de jugadores dispuestos a valorar positivamente su propuesta, también a llamar la atención de compañías extranjeras que les permitirían ampliar su catálogo y continuar con su particular suma y sigue.

Digital Rights Management Free

Casi 20 años después, con una experiencia más que satisfactoria a sus espaldas pero con el miedo y el lastre que marcaba al sector físico con el auge de internet y la proliferación de ideas como Steam, en 2008 llega a la red el portal Good Old Games, una extensión de CD Projekt destinada a perpetuar su política de ventas valiéndose de los nuevos sistemas.

"La gente que tiene que lidiar con el DRM es la que no debería tener que preocuparse por él."

El objetivo sería el mismo que presentaron en su concepción, un precio reducido para los juegos que además no tendría diferencias regionales y el regalo con la compra de distintos bienes digitales como bandas sonoras o fondos de pantalla.

Sin embargo la clave de su éxito acabaría siendo otra todos los juegos estarían libres de cualquier tipo de limitación por derechos y podrías desde copiarlos a otro formato hasta compartirlos con un amigo.

La idea era que este tipo de medidas sólo servían para poner trabas a los jugadores legales, ya que aquellos que tenían intención de piratearlos podían saltarse a la torera esos palos en las ruedas antes incluso de empezar a jugar. Con los títulos clásicos tampoco suponía un gran reto, pero fue el acuerdo con Ubisoft capaz de mantener esa premisa lo que sentó las bases de su futuro.

GOG

De Good Old Games a GOG

Con la llegada de los desarrollos third party y los títulos triple A al catálogo aquello de los juegos viejos como reclamo principal empezó a perder sentido, así que aprovechando cómo la industria se tiraba de los pelos por aquellas políticas de DRM-free mientras se vanagloriaban del fracaso que supondría ese modelo de negocio, cerraron la página sin previo aviso.

Durante los tres días que estuvo cerrada media industria tuvo claro que aquellas políticas de reventar cerraduras y abrir puertas a diestro y siniestro habían sido las culpables, pero Good Old Games renació como GOG, presentándose así como una plataforma que alojaba todo tipo de títulos, desde los grandes clásicos hasta las últimas novedades.

La marca continuó cosechando éxitos y aprovecharon su fama para seguir firmando acuerdos mientras instauraba medidas aún más revolucionarias, entre ellas la posibilidad de devolver un juego digital si en 30 días tenías problemas para iniciar un juego por problemas técnicos.

GOG

Su expansión nos lleva hasta junio del año pasado, cuando la compañía anuncia GOG Galaxy para plataformas Windows, Mac y Linux, con la intención de entregar a los jugadores un cliente como Steam pero con su particular política de darle la espalda al DRM, incluyendo la posibilidad de compartir juegos con amigos y sin obligar al usuario a pasar por ese aro. Si quieres usar el cliente, tienes la posibilidad de acceder a estas ventajas. Si no, puedes seguir usando tus juegos como te plazca.

Steam vs GOG

Ya conocéis su historia, su credo y sus características, así que ahora lo normal sería iniciar un debate en el que decidir qué opción es la mejor. Mire, no, mi respuesta sobre eso ya la he dado al principio y lo único que se puede sacar en claro es que los ganadores en esta lucha somos los jugadores.

Steam cuenta con un catálogo enorme, una plataforma fantástica de apoyo a nuevos desarrolladores y la posibilidad de adquirir juegos a precios irrisorios; mientras tanto, GOG mantiene unas políticas mucho más abiertas y su potencial a nivel comercial está aún por explotarse al 100%.

GOG

Con añadidos como el programa de compartir juegos de Steam parece que sus posturas empiezan a acercarse, pero no es ninguna sorpresa que Valve cuenta con un fondo de ingresos y usuarios mucho mayor que su competidor y eso le permitirá aguantar más envites.

Lo que está claro es que ambas plataformas han optado por el mercado digital y, aunque las críticas al sistema nunca cesan, parece que han apostado al caballo ganador. La futura llegada de las Steam Machines pueden suponer un varapalo tremendo para el mercado de las consolas y GOG Galaxy sólo es un tímido paso destinado a seguir ese mismo camino.

Pocas críticas sobre ello escucharás a partir de ahora, y menos aún conforme avance el tiempo y el grueso de usuarios siga creciendo. Y es que como decíamos unas líneas más arriba, con juegos de 60 euros disponibles por 3, ¿realmente queremos una caja cogiendo polvo en la estantería? La respuesta acertada, como de costumbre, sólo es capaz de marcarla una cuestión de gustos. ¿Cuál es el tuyo?

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