Recreativas míticas III. Ladrillos, mentiras y cintas de colores

Recreativas míticas III. Ladrillos, mentiras y cintas de colores

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Llegamos al tercer capítulo en nuestra serie de recreativas míticas. Corre el año 1976 y el fundador de Atari, Nolan Bushnell, comenzó a barajar la idea de crear una versión del videojuego Pong que pudiese ser manejada por un único jugador. Al poco tiempo, él y Steve Bristow concibieron Breakout, el primer juego de romper ladrillos de la historia.

Breakout fue un juego influyente. Tras su estela se han hecho incontables versiones que han llegado hasta la actualidad bajo distintos nombres. Un código oculto o Huevo de Pascua lo hacía aparecer en el primer iPod. Lo conocimos como éxito de Taito bajo el nombre de Arkanoid. Se convirtió en todo un clásico en las BlackBerry con TrackBall, y hasta la misma Atari lanzó versiones de Súper Breakout para IOS y PC. Lo que probablemente sea menos conocido es que Breakout fue uno de los primeros proyectos 'conjuntos' de una pareja bastante conocida en el mundo de la tecnología: Steve Jobs y Steve Wozniak.

El encargo de Jobs

Tras concebir el juego, Bushnell encargó el proyecto a Allan Alcorn y este hizo un anuncio en el que retaba a sus programadores a diseñar un hardware para Breakout con menos de cincuenta transistores lógicos. El reto fue inmediatamente aceptado por un joven técnico que trabajaba para Atari llamado Steve Jobs.

Steve y Steve

Jobs se comprometió a diseñar el hardware en cuatro días a cambio de 750 dólares y cien más por cada chip TTL por debajo de cincuenta. El futuro co-fundador de Apple no tardó en darse cuenta de que no podía desarrollar el hardware sólo y recurrió a su amigo de la adolescencia Steve Wozniak, quien por aquel entonces trabajaba para Hewlett Packard, para que le ayudara en el proyecto a cambio de la mitad de los 750 dólares.

Tras cuatro noches robadas al sueño y basándose sólo en la descripción, Wozniak desarrolló el hardware de Breakout con 42 transistores. Jobs entregó el trabajo pero ocultó la bonificación resultante a Wozniak, que se dice ascendió a 5.000 dólares, y le pagó sólo lo estipulado, 375 dólares.

Un juego irrepetible

Irónicamente, el diseño de Wozniak resultó ser demasiado bueno, tanto que los ingenieros de Atari no supieron hallar una manera de replicarlo para producir copias con las que dotar a las máquinas recreativas.

Super Breakout

El propio Alcorn calificaba, años más tarde, el diseño de Wozniak como una demostración impresionante de ingeniería pero tan pequeño y complejo que sólo Wozniak podía entenderlo. A la postre, Alcorn asignó el proyecto Breakout a otro ingeniero que desarrolló el juego en una placa con unos 100 transistores.

En la primera tirada se produjeron alrededor de 1.100 máquinas. La primera versión del juego tenía una pantalla en blanco y negro. Varias cintas adhesivas de colores pegadas sobre la pantalla daban la ilusión de que las distintas filas de ladrillos tenían diferente tono.

Años más tarde, el programador de Asteroids se encargó de la secuela, llamada Súper Breakout y que ya estaba desarrollada sobre un procesador en vez de sobre transistores. Breakout fue el campo de pruebas sobre el que Wozniak desarrolló muchos de las ideas que luego se materializarían en el Apple II.

Apple II

De hecho, una versión de software de Breakout fue la primera prueba de concepto que corrió en el Apple II y sus primeras unidades se comercializaron con una copia del juego en casette. Con esta curiosa historia de la época en la que las leyendas caminaban por Silicon Valley cerramos este capítulo de recreativas míticas. En el próximo daremos el primer salto a la otra cuna de los videojuegos: Japón.

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