El rol también es un juego de niños: es educativo, divertido y hay una demanda creciente entre padres y madres

El rol también es un juego de niños: es educativo, divertido y hay una demanda creciente entre padres y madres

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El rol también es un juego de niños: es educativo, divertido y hay una demanda creciente entre padres y madres

La moda de los juegos de rol llegó a España a finales de los 80, cuando se tradujeron a nuestro idioma puntales como 'Dungeons&Dragons' (traducido en 1985), 'La Llamada de Cthulhu' (1988), 'RuneQuest' (1988) y 'El Señor de los Anillos' o MERP (1989). Luego aparecieron 'Aquelarre' (1990, oficialmente el primer juego de rol español) y las traducciones de 'Rolemaster' (1993) y 'Vampiro: La Mascarada' (1993). Hoy casi todos estos juegos se han modernizado y se siguen jugando.

Si dejamos de lado los precursores que se hicieron con sus copias en inglés, quienes se acercaron por primera vez a los juegos de rol en sus versiones traducidas tendrán ahora mismo alrededor de 40 años y, en algunos casos, hijos. Este análisis demográfico por la cuenta de la vieja no es casual, y explica rápidamente por qué hoy, a diferencia de hace 40-30-20-10 años, podemos ver en las estanterías de las tiendas de rol, y en las campañas de mecenazgo, tantos juegos dirigidos no a un público juvenil, como los del primer párrafo, sino dirigidos directamente a niños.

“Es normal”, explica Erekíbeon Barbagrís, padre, marido y friki, “los que empezamos en esto hemos tenido niños y desarrollado una inquietud de cómo meter esta forma de ocio en nuestra familia. Tenemos niños que, a partir de cuatro o cinco años, empiezan a interesarse por los cuentos, y a lo mejor no tienen la habilidad de leer, de escribir o incluso de sumar, pero ya contemplan con ojazos cualquier historia que les cuentes, lo que hace que te preguntes cómo puedes adaptar tus partidas a ellos”.

Al principio, padres y madres frikis utilizaron lo que tenían más a mano: simplificaron los reglamentos de los juegos que les habían acompañado desde siempre y crearon sistemas genéricos especialmente diseñados para niños (como SD6). No tuvo que pasar mucho tiempo para que las editoriales vieran la oportunidad comercial y empezaran a publicar juegos de rol para un público infantil. Y no les ha ido mal. En 2018, el juego más vendido de Nosolorol, una de las editoriales más importantes en España, fue Pequeños Detectives de Monstruos, que vendió 2.000 copias; Magissa, otro juego infantil y español, fue el cuarto producto más vendido, con 1.150. Preguntados por las cifras de 2019, desde la editorial confirman que las ventas de los títulos infantiles se mantienen.

Mision Caatanaa El Monstruo de las Macetas, el principal sospechoso de 'Misión Castañas, la aventura', un caso para Pequeños Detectives de Monstruos.

Por dónde empezar

La oferta de juegos de rol para un público infantil es variopinta, aunque no demasiado extensa, y los padres que se acerquen por primera vez a esta afición pueden tener dudas sobre si el juego que compren está indicado para la edad de sus hijos. Para los más pequeños, la opción más extendida es Pequeños Detectives de Monstruos, dirigido a niños y niñas a partir de tres años. “Es un quitamiedos para niños”, explica Silvia Vicente García, educadora y cocreadora del sistema genérico SD6 especialmente diseñado para niños (para una en particular: la hermana de Silvia, que por entonces tenía 6 años). “En Pequeños Detectives de Monstruos, los malos son los miedos típicos de los niños de tres y cuatro años: el miedo a la oscuridad, el monstruo de debajo de la cama, el que no se cepilla los dientes. Todos estos monstruos están diseñados para que los niños aprendan a superar los miedos infantiles."

Magissa, el otro superventas español, apunta a un público un poco más crecido: de los seis años en adelante. Presenta un mundo de fantasía con elfos, dragones y orcos donde los adultos han desaparecido y los niños tienen que encontrarlos (esta es la premisa inicial, pero no siempre los niños intentan resolver estas desapariciones, sino que prefieren vivir sus propias aventuras-sin-mayores, para sorpresa de sus padres). “Es un D&D [Dungeons&Dragons] para niños y preadolescentes. Gusta mucho porque los jugadores pueden encarnar a jugadores más adultos que otros juegos”, describe Silvia Vicente García.

Y hay más juegos para niños: ‘My Little Pony: Aventuras en Equestria’, basado en la serie de televisión del mismo nombre; ‘Do, Peregrinos del Templo Volador’, una especie de ‘El Principito’ donde los jugadores vuelan entre planetas; o ‘Ryuutama’, más centrado en la experiencia introspectiva y no dirigido a un público infantil pero sí fácilmente adaptable, entre otros títulos. Y vienen más. Uno de ellos es ‘Super High School’, que sitúa la acción en un instituto para estudiantes con superpoderes. “Tan importante es ganar al villano como proteger el entorno, que la ciudad no se destruya ni la gente sufra daño, algo que solemos ver en las películas de superhéroes actuales, donde a los héroes no les importa lo que hay alrededor y abunda la violencia gratuita”, explica José Ramon Balcells, su autor, quien une su afición con su profesión de integrador social.

Educar a niños y niñas través de los juegos de rol

“Con los juegos de rol puedes aprender jugando, y esto también explica su auge como herramienta lúdica y educativa, incluso en el ámbito docente, donde hay profesores que los usan en clases de inglés y de historia”, explica Balcells. Además de explicar contenidos de una forma divertida y de desarrollar habilidades individuales como la imaginación o la expresión oral, los juegos de rol también pueden fomentar valores como la amistad o el trabajo en equipo.

Uniendo lo lúdico y lo pedagógico, Balcells ha dirigido partidas sobre acoso escolar, padres ausentes y también sobre unos misteriosos caramelos que provocan adicción entre escolares. “Intento hacer analogías con cosas del mundo adulto para que los niños puedan entenderlas."

“Un juego permite a los niños vislumbrar la balanza entre lo que está bien y lo que está mal, pero hacerlo sobre una red de seguridad. Los niños aprenden a cometer errores y asumir consecuencias en el juego, en un entorno seguro”, dice Balcells. Así se explica que niñas con tendencia a la timidez se vuelvan muy comunicativas cuando encarnan a magas justicieras, e incluso que niños cuyos padres se están divorciando o que apenas pasan tiempo con ellos terminen por hablar de ello durante la partida, a través de sus personajes, cuando nunca se habían pronunciado al respecto.

Magissa Magissa describe un mundo de fantasía donde los adultos han desaparecido y buscarlos no es necesariamente la trama más divertida.

Jugar con los más peques: prácticas que funcionan

“Elijo tramas sencillas, visuales, muy heroicas y comiqueras, sin mucha profundidad dramática”, explica Erekíbeon Barbagrís, que dirige partidas a sus hijos, de cinco y 12 años, y a otros niños y niñas. “En mi casa, ’Star Wars’ funciona, los piratas funcionan,‘Star Trek’ no funciona”.

“Si tienes que preparar una partida para niños y no sabes lo que les gusta, la investigación siempre triunfa”, cuenta Silvia Vicente García. La educadora plantea trucos infalibles para que una aventura entretenga incluso ante auditorios difíciles. “Lo primero es preparar una aventura donde todos los jugadores puedan participar, una historia que tenga una escena para cada tipo de personaje: acción, inteligencia, investigación... Que todo el mundo entienda que todos los jugadores tienen su papel y que la aventura se hace entre todos. Después, y ya dentro del juego, animo a que los jugadores a que participen activamente premiando las buenas narraciones. A veces tienes que animar a los niños porque se quedan parados, pero si les das opciones, eligen una y terminan por animarse y ya no paran”, explica.

Para Balcells, lo más importante es no cortar la imaginación de los niños. “Al crear ‘Super High School’, decidí que el peso de la narración fuera de los niños. Cuando hay desafíos, les dejo que escriban todo lo que quieren que haga su personaje y luego tiran el dado para ver si lo consigue. Si es así, narran lo que hace su personaje de forma positiva; si no superan la tirada, también tienen que decir qué ocurre pero de forma negativa. Así dejo que liberen toda la imaginación, porque los niños disfrutan más cuando les dejan hablar y no hay ningún adulto que les haga callar”, explica Balcells, que también dirige partidas a su hija, de 8 años.

Puede suceder que quien dirige la partida no sea un adulto. Ocurre pocas veces, en parte porque los juegos comerciales están dirigidos no tanto a los niños propiamente sino a los padres, es decir, a que los padres dirijan aventuras a sus hijos y que estos jueguen (la redacción de los manuales y las mecánicas no demasiado simplificadas apuntan a lectores adultos). Pero hay casos en que los papeles se alternan. Por ejemplo, la hija de Erekíbeon, que tiene 12 años, dirige a sus padres en una partida de ‘My Little Pony’. “Le dije a mi hija que no quería ni ver el manual, que ella lo leyera a ver si podía dirigirlo, y eso es lo que está haciendo. Acabamos de empezar y ya nos han pasado un montón de cosas. A veces las escenas no tienen mucho sentido y nos hace tirar dados por tirar, pero es divertidísimo”.

"En el momento en que los niños empiezan a jugar a las mamás y los papás ya están roleando"

¿Cuándo puede ser un buen momento para introducir el rol entre los más pequeños? “Con cinco años, mis hijos ya entienden perfectamente lo que es contar una historia, encarnar un personaje y tirar unos dados”, explica Erekíbeon. Silvia Vicente García no señala ninguna edad: “en el momento en que los niños empiezan a jugar a las mamás y los papás ya están roleando. Son juegos de rol sin reglas ni dados, pero sigue siendo rol. Nosotros [los adultos] nos sentimos más cómodos con reglas y dados y cartas, pero los niños desde que empiezan a jugar ya rolean, así que su salto a lo que nosotros conocemos como juegos de rol es mucho más sencillo de lo que parece”.

Imágenes: |Ceremonia de clausura de las jornadas Tierra de Nadie 2019|Monstruo de las Macetas |Magissa|

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