11 bit Studios: el equipo que convirtió un diario de supervivencia en un juego con 3 millones de copias vendidas

11 bit Studios: el equipo que convirtió un diario de supervivencia en un juego con 3 millones de copias vendidas

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11 bit Studios: el equipo que convirtió un diario de supervivencia en un juego con 3 millones de copias vendidas

Situado entre las calles del dramaturgo Bertolt Brecht y el científico Janusz Groszkowski, en el corazón de Varsovia, se hospeda 11 bit Studio, una de esas desarrolladoras de videojuegos polaca que no para de crecer al amparo de una economía con más de una década de cauta bonanza.

Padres de la saga ‘Anomaly’, el multipremiado ‘This War of Mine’ o el inminente ‘Frostpunk’, hablar de 11 bit es hacerlo de uno de esos casos (escasos) de éxito fruto del trabajo denodado. Comenzaron siendo tres. Hoy su estudio va camino de los 90 miembros.

Esta es la historia (lúdica) de un equipo que cogió diarios de guerra y los transformó en videojuego, que puso la mirada en el civil y no el soldado, en la duda de si merece la pena seguir viviendo (y jugando) o mejor mirar para otro lado. Ficciones incómodas que han reventado nuestra zona de confort. No hay culpables ni inocentes, sólo víctimas.

De ratones y hombres

La de 11 bit Studio es también la historia de su CEO y fundador, Grzegorz Miechowski. Graduado de la Universidad de Tecnología de Wrocław, su entrada en los videojuegos llegó por medio de un colega de instituto, Adrian Chmielarz, cuando en 1992 decidieron fundar Metropolis Software.

 

Su hito internacional llegó con 'Teenagent' (Metropolis Software, 1995), un point and click muy del gusto de la época, donde un agente secreto adolescente ha de ir encontrando pistas que nos va dejando un escurridizo ladrón. Una especie de Carmen Sandiego para devotos del ScummVM que triunfó dentro y fuera del país.

En su travesía laboral adquirió estocada y nervio empresarial y en 1999 se publicaría Gorky 17 bajo su co-dirección y guión de Adrian Chmielarz. El juego de estrategia militar gustó pero trazó la primera cruz en una relación con una década de solera. A comienzos de 2002, Adrian Chmielarz decidió abandonar Metropolis. Unos meses más tarde montaría su propio estudio en Varsovia, People Can Fly ('Bulletstorm', 'Painkiller').

El primero quedó al frente de la compañía y siguió dirigiéndola hasta que, en 2008, fue adquirida por CD Projekt, para terminar echando el cierre y acordando un pacto amistoso: unos pocos empleados se dirigieron con Miechowski hacia su nuevo horizonte creativo. Otros tantos quedarían en el hogar del brujo de Rivia. Uno de esos talentos troncales sería Paweł Miechowski, quien empezó haciendo animaciones como estudiante en prácticas para ‘The Prince and The Coward’ (Metropolis Software, 1996) y se quedaría como responsable de relaciones públicas y guionista principal en el estudio.

El 11 de septiembre de 2010 nacería formalmente 11 bit. «Vamos a crear juegos que presenten mecánicas de juego únicas, con altos valores de producción y, lo que es más importante, diversión tanto para jugadores hardcore como jugadores de tipo casual», dirían en su nota de prensa. Una semana después darían a conocer su primer juego.

Anomalías en la zona cero

En pleno apogeo del género, ‘Anomaly: Warzone Earth’ se presentaría como un tower defense “diferente”. Tranquilos, todo lo patosas que suenan sus notas de prensa lo compensan con lucidez febril en sus juegos. Pero sí, es diferente: su colorido diseño de arte no está compuesto por assets gratuitos pegados con cola escolar. Sus dos escenarios están llenos de mimo y buenas ideas.

La fórmula se sustenta sobre tres sencillos pilares: dificultad progresiva, pensar poco y actuar mucho. Un enfoque arcade que lo aleja de los juegos de tablero comehoras, incluso de la estrategia de un ‘Halo Wars’, pero que alienta un frenetismo adictivo. El jugador debe hacer frente a la defensa de un convoy usando tres coberturas: reparación, señuelo y camuflaje. Y, entretanto, recoger ítems para ir alimentando la necesidad de materiales.

A mitad del camino de los tower defense-attack dinámicos, alguien decidió relegar al jugador como mero actor pasivo, un dios en la sombra que ve como su fuerzas vencen o se minimizan sin apenas intervención en medio de cada batalla. El éxito de MOBAs como ‘LoL’ nos recuerda que la cantidad de clicks por segundo no sólo habla de necesidad, sino de interacción. El éxito de Anomaly reside aquí: si rompemos torres, lo hacemos con nuestras manos.

De XBLA (el bazar arcade de Microsoft) desfilaría por OS X, iOS, Android, PlayStation 3, Steam y Linux, a 9,99 euros. Por llegar, llegó hasta a Kindle Fire. ‘Anomaly’ fue el primero de una larga dinastía a la que siguió ‘Anomaly Korea’ (2012), la edición Mobile Campaign —es decir, 15 episodios extra— ‘Anomaly 2’ (2013) y ‘Anomaly Defenders’ (2014). Pero no es esta la IP por la que el estudio copó las portadas editoriales.

Equilibrio entre pequeños y medianos presupuestos

El de 11 bit es un pulso con una industria que no ha cesado de mutar y reformularse. Son muy “suyos”. Como diría Paweł Miechowski, uno de los principales valores de la saga residía en contar con motor propio: más sencillo de portear y más barato que andar alquilando herramientas ajenas.

Su debut en bolsa arrancó a 8,5 zlotys polacos la acción (dos euros). Actualmente se mantienen en unos estables 208 pln (casi 50 euros), con una capitalización bursátil de 113 millones de euros. Su crecimiento imparable los llevó a finales de 2015 a mudarse desde New Connect, la bolsa de valores alternativa que facilita a compañías pequeñas flotar acciones administradas por la Bolsa de Varsovia, al mercado principal de WSE. Venían de cerrar un ciclo fiscal donde sus acciones aumentaron hasta un 100% en menos de 12 meses.

Y sus fortalezas no se fundamentan sino en ese equilibrio alternando entre minúsculos, pequeños y medianos proyectos. A la manera de aquel almuerzo entre colegas de Pixar, mientras ‘Anomaly’ se porteaba a mil y una plataformas, el estudio dio forma a un puñado de ideas que más tarde convertiría en juegos completos.

El primero de ellos fue ‘Funky Smugglers’, una pieza móvil que parte de la siguiente premisa: estamos al otro lado de un escáner de rayos X y nuestra es la misión de revisar maletas de turistas y contrabandistas que intentan pasar por el aeropuerto cualquier rareza.

Con mucho cachondeo, y mimetizando la velocidad de la cinta con el ritmo de la música —funk y disco sabrosón de los 70— debemos tocar sobre aquellos objetos que no pueden pasar, por ilegales, el control policial. Una fórmula tan sencilla como funcional. Aunque ya sabes lo que diría otro polaco, «las ideas son como las pulgas, saltan de un hombre a otro. Pero no pican a todo el mundo».

El segundo fue ‘Sleepwalker’s Journey’, un cuento de hadas con canon de plataformas dinámico donde guiamos a un pequeño sonámbulo por distintas trampas y obstrucciones. Siguiendo la apuesta por el control táctil, esta vez la música no juega un papel mecánico pero sí es una herramienta clave en la ambientación.

Esta guerra es muy perra

Los presupuestos crecieron. Las filas, ídem. Y, con ello, la ambición. Los dos nombres fundamentales en 'Anomaly', Przemek Marszał y Michal Drozdowski (arte y diseño), pasaron a ser directores en sus respectivos departamentos. Y Pawel Miechowski pasaría a liderar el siguiente proyecto.

This War of Mine’ nació de una obsesión de Grzegorz Miechowski, tras leer un artículo titulado ‘Un año en el Infierno’. El documento relata el diario de un superviviente de la masacre que tuvo lugar en Bosnia durante 1992-1995. De forma cruda y en primera persona, el autor ejemplificaba lo necesario para salir adelante, como la conservación y limpieza de botes de plástico para recoger agua llovida.

Cuando el dinero ya no vale nada, tener cosas es lo más valioso, desde mecheros a botellas de lejía. La seguridad tocó mínimos en una ciudad de 6.000 habitantes donde los más fuertes portaban fusiles AK-47. Al cabo del segundo mes empezó a morir gente y el estado de sitio convirtió la ciudad en un polvorín de sangre y llanto. La ciudad se dividió en guetos y los guetos se dividieron en grupos marcados por barricadas.

Estos hechos abrumaron a Miechowski, que comenzó un periodo de investigación leyendo relatos similares a través de Amnistía Internacional.

En sus memoria estaba el recuerdo doloroso. Más allá del renacimiento de Polonia como país —con más de 6.000.000 de bajas en la 2ª GM, entre civiles, soldados y población judía hacinada en campos de concentración— no olvidemos la adhesión de todo el sureste ucraniano que Rusia llevó a cabo en 2014. Durante semanas, los ciudadanos ucranianos de la península de Crimea tuvieron que sobrevivir a una guerra de guerrillas entre separatistas rusos y sus propias tropas.

La de ‘This War of Mine’ es una guerra sin nombre. Todas son iguales —o, como diría el lema de ‘Fallout’, war never changes—. Nuestra es la misión de sobrevivir como sim, recopilando pertrechos y haciendo frente a los desconocidos con la mejor fe posible. ‘This War of Mine’ posee la oscura habilidad de convertirnos en una máquina de optimización: uno vigila, uno duerme, otro recoge víveres. Creamos hogar y ministerio por necesidad. Familia mal avenida aunque sobrevivida.

Tras un estudio de perfiles y varios meses de escritura constante, el juego tomó forma bajo el paraguas editorial de Deep Silver. Y el éxito fue inmediato. Uno que se extendería a plataformas móvilesLa ONU se interesó por los videojuegos y parte del mérito recae sobre esta pieza.

Premio a la Innovación Cultural en los SXSW Gaming Awards o incluso la corona de GOTY en más de una revista especializada, el juego siguió ampliándose horizontalmente aterrizando en Android e iOS, reescribiendo guiones para introducir a niños entre los supervivientes, colaborando con la Organización War Child para recaudar fondos —incluso crearon un DLCdonde todos los beneficios fueron donados—.

La fórmula se extendió al mercado de los boardgames, empujado por los veteranos Awaken Realms en un Kickstarter que solicitaba 40.000 libras y alcanzó las 621.000, agotándose en versión retail en apenas una semana —a 300 libras por pack—. A España llegó una versión más recoleta distribuida por Edge Entertainment.

Chicos

Grzegorz Miechowski, Presidente (izquierda) y Paweł Miechowski, Director Creativo (derecha). Crédito: Polygamia

Las cosas cambiaron rápido. La 11 bit Studio después de ‘This War’ ya no era la misma. Pero supieron mantener la cabeza fría. El equipo organizó un diario de desarrollo mensual y gestionó sus comunicaciones con la audacia necesaria.

Mientras el antiguo colega encendía las redes con declaraciones más-o-menos desafortunadas —y mientras Jaroslaw Kaczynski ascendía al trono político por mayoría absoluta escupiendo debates sobre pureza e inmigración en prime time—, el equipo de los dos Miechowski marchaba viento en popa.

La 11 bit Studio editora

Dos millones y medio de copias después, la exposición del estudio creció hasta el punto de ser considerada una de las 10 empresas indie más importantes del planeta. ¿Y para qué usaron esta nueva visibilidad? Para seguir creando e impulsando grandes juegos: se convirtieron en editores-distribuidores, algo muy común en el mercado indie.

La primera trilogía de proyectos de colaboración la marcan Tower 57 (Pixwerk, estudio de Marco Pappalardo y Thomas Feichtmeir), una aventura de 16 bits concebida bajo un pixel art maravilloso que emula los tiempos de Atari 500Moonlighter, un RPG medieval un poco rogue desarrollado por Digital Sun que merece cada céntimo; y Children of Morta, creado por Dead Mage, algo más veteranos e igual de recomendables.

Aunque el más destacado tal vez sea 'Beat Cop' (Pixel Crow, 2016), una especie de ‘Papers, Please’, con un sentido del humor cafre extractado directamente de unos ‘Miami Vice’ pasados de rosca. Somos un poli de poca monta, detective retirado con ganas de mandarlo todo al pairo. En el margen inferior de la pantalla tenemos las esposas, el revólver, la libreta y el walkie-talkie. En el superior, un delicioso pixel art que desdibuja una trama de crimen organizado, prostitución y drogas.

Pese a su ambición —el puñado de finales, la esmerada localización a los distintos idiomas o las dinámicas de cada escena— la estructura repetitiva llevó a muchos jugadores a abandonar. Entretanto, el equipo anfitrión siguió trabajando en su nuevo tower defense. Porque mejor lo bueno conocido que lo malo por conocer.

La vida después de ‘This War of Mine’

Cosechados todos los laureles, tocaba volver a trabajar. Juntemos un siglo XIX alternativo y steampunk, esa iconografía de tecnología basada en vapor sobre escenario pre-glaciación, y metamos distintas mecánicas de supervivencia.

¿Alguien recuerda aquella Magnasanti sobre la que polución y urgencia laboral condicionaron un infierno urbano del que es imposible huir? Bien, ahora pensemos en las implicaciones morales del asunto y pongamos el debate en primer plano. Eso es ‘FrostPunk’.

Un marco idílico sobre el que crece la gestión de inventario —ya no hacemos frente sobre una chabola medio derruida, sino sobre una ciudad entera— y sobre el que la toma de decisiones se vuelve más peliaguda que nunca. ‘FrostPunk’ debuta el 24 de abril tras dos retrasos que implican más idiomas y más misiones.

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En 'Frente Lavanda' todo es posible...

Y el estudio no puede estar más orgulloso. Presumen de haber cambiado las reglas del género, de estar apostando por la carta ganadora.

Frases en campaña de marketing que, viniendo por voz de 11 bit, no son difíciles de creer. ‘This War’ trasladó la literatura derrotada de Platónov y contemporáneos suyos son una simpleza inusual. Pocos autores pueden presumir de generar conversaciones tan graves sobre el arte de pulsar botones.

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