¿Réquiem por la tienda de videojuegos?

¿Réquiem por la tienda de videojuegos?

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¿Réquiem por la tienda de videojuegos?

El anuncio de Konami de que a partir de ahora se dedicará a los juegos de móviles y que, si eso, ya harán PES y Metal Gears (¡sin Hideo Kojima!) para los jugadores occidentales es una muestra más de lo desencantada que está la industria con el videojuego tradicional. Los móviles y el videojuego online devoran cada vez más clientes, ajenos al concepto de que haga falta una cajita en el salón a la que meterle discos para poder jugar.

Konami en realidad miente un poco, pero ésa es otra historia. Su ruptura con Kojima, los ingresos que sacan de las máquinas de casino y pachinko y el desinterés de los últimos años por mantener un catálogo estable de títulos les ha llevado a este paso. La idea de su director ejecutivo, Hideki Hayakawa, es que el principal modelo de negocio de los móviles (el pay-to-play, heredero de las máquinas de cinco duros que les dio fama hace tres décadas) es lo único que les merece la pena: juegos desarrollados a bajo coste, cuyo potencial de ganancias es mucho más jugoso que el del videojuego físico.

Cuando una editora pone a un estudio de 300 personas a desarrollar durante dos años un videojuego asume unos riesgos. A los que hay que sumar que los discos, las cajas donde van metidos y demás parafernalia tienen un coste de fabricación. Que hay que pagar a unos señores para que los lleven en camiones a las tiendas, unos almacenes para irlos reponiendo, y destinar parte de las ventas a que el tendero también pueda comer. En el caso de las consolas, además, hay que pagar un dinero adicional a Microsoft, Nintendo y Sony para que te dejen sacar juegos para sus máquinas.

Ps Now1

¿Cuánto? Bobby Kotick, el presidente de Activision, se pilló un cabreo monumental con Sony allá por 2009, cuando PlayStation 3 se vendía a 600 euros y se estrellaba en ventas por la misma razón. Kotick declaró a The Times que entre Call of Duty y el resto de su catálogo pagaban unos 500 millones de dólares. Sólo por el privilegio de sacar juegos para su consola. O, explicado de forma más sencilla: siempre hay una diferencia de precio de entre 10 a 20 euros entre un juego nuevo de consola y el mismo juego en PC.

Estamos en 2015. Xbox One y PS4 han animado el cotarro y vendido mucho entre los jugadores tradicionales… O eso pensamos. Los datos en España dicen otra cosa: AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, compuesta por los grandes actores de la industria, desvelaba en su informe de 2014 que el videojuego ha movido cerca de 1.000 millones de euros en nuestro país durante el pasado año. La taquilla del cine hizo 522 millones el año pasado, y eso que alcanzó unos números que llevábamos años sin ver.

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La cantinela del cine

El titular sencillo es “los ingresos del videojuego casi doblan a los del cine”. Pero es falso. Primero, el informe de AEVI suma todo: videojuego físico, consolas, juego online. Segundo, Steam -principal plataforma de videojuegos online en PC- no desglosa sus datos por países ni a las propias editoras, según fuentes de varias filiales españolas.

Tercero, gran parte de los juegos online de mayor éxito tampoco ofrecen datos por países ni forman parte de estas asociaciones, con lo que sólo pueden hacerse estimaciones: nadie, excepto Riot Games, sabe cuánto dinero saca League of Legends en nuestro país, videojuego exclusivamente online con 67 millones de jugadores al mes. Cuarto: la taquilla del cine no incluye los acuerdos con televisiones, las ventas de Blu-Rays, etcétera.

Xbox One Dashboard Oficial 01

Y, si miramos de cerca las cifras de AEVI, se ve una realidad un tanto más cruda para el videojuego tradicional: el software físico, los juegos, lo que te queda cuando quitas ventas de consolas y cacharritos, sólo movió 364 millones de euros. Los videojuegos físicos de la vieja guardia no venden más que el cine de la vieja guardia. No en España. Ojo a la gráfica:

Si sumamos el factor online de esos juegos, el informe añade otros 151 millones de euros. Eso incluye tanto juegos comprados de forma digital como complementos descargables: nuevas aventuras, mapas, ropita para los protagonistas, suscripciones online -a PlayStation Plus o a World of Warcraft, por citar dos ejemplos distintos-.

Es una cifra impresionante, pero aún faltan los móviles, que dieron otros 90 millones de euros “estimados”. 241 millones de euros en total. Un dinero al que hay que descontarle menos cantidad por su naturaleza online: menos transportistas, menos gastos de hacer la cajita o el disco. Y el tendero y el distribuidor son la misma entidad (que se queda hasta un 30% de lo que pagas, pero eh). Si tuvieras que hacer videojuegos a día de hoy, ¿a qué sector preferirías dirigirte? Aunque no seas Konami.

Steam2

Sobre todo si te das cuenta de que, una vez que apartas toda la morralla de lo que no es dinero gastado directamente en videojuegos, los jugadores españoles gastaron 4 de cada 10 euros en juegos digitales. Los datos no son muy precisos: se basan en encuestas, pero marcan una tendencia tan irreversible como global. En Estados Unidos, líder del consumo en el sector, el consumo digital ha pasado en cuatro años de un 29% a un 53% del total. Ya es más de la mitad. Y no hablemos de China, que se gasta cada año más de 10.000 millones de euros en videojuegos, en un país donde hasta hace dos días no existían las consolas que ellos mismos fabricaban para el resto del mundo.

No hay vuelta atrás

Puede que esta sea la última generación de consolas y, en parte, la culpa es de los jugadores tradicionales. Los mismos que montaron en cólera y obligaron a rectificar a Microsoft cuando Xbox One apuntó unos planes (terribles, pero suponían un primer paso hacia un futuro sin discos) para potenciar el mercado digital. O que miran con recelo la idea de PlayStation Now, con la que Sony pretende que juguemos en streaming como vemos películas en Netflix, a distancia, y que se carga la idea de consola.

Pero la culpa también es de los fabricantes de consola. Soy cliente de Steam desde hace más de una década. Y todos los juegos que he ido comprando en su plataforma digital los he podido jugar en mis sucesivos ordenadores de sobremesa, en varios portátiles, jugar en mi casa y, en Navidades, continuar la misma partida instalándolo en el ordenador de casa de mis padres. Valga lo mismo para los juegos de móvil al cambiar de terminal.

650 1200

Steam no es la panacea de nada. Google y Apple, tampoco. Pero son conscientes de que, ey, estamos en 2015, no hay que hacer las cosas como en 1984. O en 1991. O 1995. La consola tradicional debería estar muerta hace tiempo.

¿Eso que me permite Steam? Hace cinco años, la única opción parecida en el mundo de la consola era llevar una mochila con más de siete kilos de máquinas y cables. Repleta de discos, que hay que cambiar de uno en uno si quieres jugar a otra cosa. Peor aún, exige tener varias consolas porque los juegos de Xbox 360 no funcionan en Xbox One, los de PS3 no van en PS4. Ni siquiera los digitales que he ido adquiriendo con el tiempo. ¿Para qué voy a comprar juegos digitales en consola si sólo los puedo jugar en un modelo determinado de máquina? Es su modelo de negocio el que está haciendo que las consolas se queden atrás.

Y puede que los jugadores tradicionales adoren la idea, ya prácticamente vintage, de elegir juego y máquina, de cambiar cada cosa de una en una en un proceso casi neolítico para nuestros días. Aunque sea algo que les está convirtiendo, poco a poco, en lo mismo que a los hipsters del vinilo, haciendo que la industria se fije más en esos pardillos dispuestos a dejarse un par de euros a la semana por darle con el dedo a una pantalla.

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