Titanfall: mechas contra Call of Duty

Titanfall: mechas contra Call of Duty

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Hay algo más hermoso que la Victoria de Samotracia y los coches de carreras: robots pilotables de 10 toneladas, cayendo a plomo desde la órbita planetaria en mitad de un campo de batalla. Eso y mochilas-cohete, claro. Y Titanfall, de Respawn Entertainment, llamado a ser el primer vendeconsolas de Xbox One, cuenta con ambos elementos. Si la jugada sale bien, confirmaría una tendencia iniciada por películas como la saga Transformers, 'Pacific Rim' y 'Elysium': que el principal producto de la ciencia-ficción industrial japonesa se convierta en la nueva Marvel de la cultura occidental, la apoteosis mecha.

El término, un apócope japonés del inglés ‘mechanical’, se refiere allí a todo cacharro tecnológico del manganime, desde los coches clásicos que tanto le gustaba dibujar a Toriyama en los primeros arcos de Dragon Ball, hasta los tanques (arácnidos o no) de Masamune Shirow en obras como 'Dominion Tank Police' o la seminal 'Ghost in the Shell'. Para cualquier aberración mecánica, en realidad, como los trípodes de 'La Guerra de los Mundos' o los AT-ST de 'Star Wars'. Aunque en Occidente nos hemos quedado con el término principalmente para hablar de robots con piloto.

Metal gear Rex

Los juegos japoneses llevan décadas poblando sus títulos con todo tipo de mecha. Aunque quizás a los europeos y americanos nos suene más esa sutil metáfora de la Guerra Fría que fue Metal Gear, con su serie homónima de blindados con patas capaces de lanzar misiles nucleares. Algo a lo que Hideo Kojima lleva dando vueltas desde el MSX2 de 1987, y que tuvo en el familiar Metal Gear REX de PlayStation uno de sus máximos exponentes.

Metal Gear Solid es el rostro reconocible de la maquinaria pasada de vueltas, pero el peso en los títulos japoneses va más allá. Desde su convivencia sin problemas con las criaturas fantásticas de Final Fantasy - la sexta entrega ya se abre con la protagonista cabalgando un artilugio similar a los de Titanfall - hasta series basadas exclusivamente en vehículos robóticos: Armored Core, Front Mission, los Zone of the Enders del propio Kojima o los casi inéditos Super Robot Wars… La moda allí nunca ha estado de capa caída, hasta el punto de que una de las mejores armas de Nintendo para intentar que su maltrecha Wii U remonte el vuelo es el futuro 'Project X', una especie de GTA rolero con robots gigantes heredera de otro contendiente al trono de Final Fantasy: la saga Xenogears/saga/blade.

Pero 'Titanfall' tiene todas las papeletas para darle un poco de vidilla a Xbox One por varios motivos: es el primer juego de los creadores de 'Call of Duty' desde que abandonaron Activision por EA, con vocación de reventar el agotamiento del pegatiros militarista moderno a base de dos excesos de los de aplaudir: soldados de a pie con exoesqueletos y mochilas-cohete con las que llevar el parkour por los tejados al futurismo anime, capaces de llamar a tanques antropomórficos con los que liarse a kárate mecanizado y disparar balas del calibre de tu casa. Una apuesta multijugador que bebe directamente de los logros del legendario Quake 3 en lo jugable… Y de la ambientación y las intenciones de Battletech.

Antes, todo esto eran tanques

Battletech
(Imagen: BoardGameGeek)

El legendario juego de tablero de tablero de 1984 de Jordan Weisman (creador también de ese cyberpunk fantasy que es 'Shadowrun') aligeraba los plomizos wargames con un juego ágil en el que robots de estilo japonés se partían la armadura facial en mundos devastados por guerras incesantes. Entre sus derivados se encuentran excelentes videojuegos de ese gran género que es simular cosas que no existen con la saga 'Mechwarrior' - convertida hoy en un free-to-play al estilo de otro online de tiros y robots cazurros: Hawken -, pero lo curioso eran los orígenes: sus dos robots más icónicos, el Phoenix Hawk y el Marauder, eran plagios indisimulados de, respectivamente, el transformable VF-1 Valkyrie y el Glaug Battlepod de Macross, una saga japonesa que en Occidente conocimos como 'Robotech'.

Super Dimensional Fortress Macross (1982) es un ejemplo perfecto de uno de los dos grandes géneros de mecha japonés, el “real robot”. El nombre viene porque sus mecha pretenden ser plausibles, máquinas de combate con número de serie antes que nombre propio, que sirven como atrezzo a las desventuras de sus pilotos. Es el equivalente japonés al género bélico, en un país carente de fuerzas armadas desde el armisticio de 1945, cuyas necesidades de épica se solventaron con ciencia-ficción destinada a loar la verdadera potencia de la nación: su capacidad tecnológica e inventiva durante los años 70 y 80.

La saga de Macross seguía los pasos del mayor fenómeno cultural de Japón: 'Mobile Suit Gundam' (1979), creadora del género y hogar del real robot más reconocible, el RX-78-2 Gundam. ¿El concepto? Un androide gigante y austero armado con espadas láser. Una figura tan icónica que hasta cuenta con un monumento de 18 metros - con luces y movimiento: el robot de juguete a pilas más alucinante del mundo - en Odaiba, Tokio.

La saga Gundam perdura hasta nuestros días, con una diversidad de modelos y series capaz de llenar, literalmente, plantas enteras de juguetes en los centros comerciales nipones. El fenómeno nunca ha triunfado en Occidente, pero en Japón es lo más parecido a una religión pop.

“Mazinger es heavy, es metálico, es una furia”

Mazinger

La contrapartida de los real robots son los super robot, que son al género lo que un combate de Street Fighter II a un torneo de artes marciales de alevines. Moles únicas de aleaciones indestructibles, más grandes que la vida, con pilotos más preocupados por gritar nombres de ataques especiales y de que el robot pose que otra cosa. Vamos, que si Gundam es el robot japonés por excelencia en Japón, 'Mazinger Z' es el ídolo del metal de varias generaciones. Go Nagai concibió al robot en 1972, con la idea de tomar el primer bicharraco gigante mecha del manga japonés (el sosito Tetsujin 28-go, de 1956, con un niño a los mandos por control remoto), darle un aire medieval-futurista y meterle dentro un piloto chulopiscinas, Koji Kabuto.

'Mazinger Z' es una orgía de destrucción y perversiones: tira cohetes desde el bajo vientre, vuela por primera vez agarrado a las tetas-misil de Afrodita A y se enfrenta a los brutos mecánicos del Doctor Infierno - ¡arqueólogo del Mal! -, cuyo lugarteniente, el Barón Ashler, es un hermafrodita con pinta de que ha practicado todo lo que sale en '50 Sombras de Grey' consigo mismo. Con estas mimbres, no es de extrañar que la primera emisión en España de la serie (1978-1979) fuera retirada con apenas 30 episodios emitidos y dejase como legado una generación de niños traumatizados por los primeros dibujos animados que no les trataban como a imbéciles.

Neon Genesis Evangelion

Bajo la sombra de Gundam y Mazinger crecieron todo tipo de robots sin tapujos, con o sin piloto, desde los Transformers - de origen japonés, pero americanizados por Marvel - hasta el Megazord combinable de cada entrega anual de Power Rangers. Ambos géneros se fusionarían en otro fenómeno mundial, 'Neon Genesis Evangelion' , que ponía el peso en pilotos adolescentes llenos de angst en mitad del Apocalipsis bíblico.

La premisa cae del lado de los super robot: Dios decide acabar con el mundo y la Humanidad dice que nanay y monta mechas de combate para que le estampen el halo a los ángeles. Pero el tratamiento tira por las coordenadas de real robot. Aquí la serie la conocimos por el canal latinoamericano Locomotion, que también debió impactar al director mexicano Guillermo del Toro: el tratamiento que da a los Jaeger de la infravalorada Pacific Rim bebe directamente de la serie de Gainax. A pesar de que sus mechas principales sean un festival superrobótico enfrentado a los primos de Godzilla (que también vuelve este año en versión Hollywood, alejada de aquel horror de Roland Emmerich y centrada en las esencias: bichos gigantes destrozando ciudades).

Víctimas de la moda militar

Aliens

Comparado con cualquiera de estos titanes contemporáneos, los mecha de 'Titanfall', con sus cinco metros de altura, más o menos, son una fusión entre el real robot y una tercera categoría también presente en el juego: el mech-suit, la versión asna del exotraje de Iron Man. Una más familiar para los occidentales, acostumbrados al exoesqueleto montacargas con el que Ripley le zurraba la badana a la Reina Alien en uno de los grandes momentos de James Cameron (Aliens, el Regreso, 1986).

Cameron, obsesionado como siempre con todo lo que oliera a mecha - como en 'Avatar' -, fusiló alegremente en esa película conceptos de la novela 'Las Brigadas del Espacio' de Robert Heinlein (1959): el exoesqueleto de Ripley era la versión currito de las armaduras de combate de la Infantería Móvil. Si en la película quedaba raro que les llamasen micos era porque Verhoeven se olvidó en su sátira (Starhip Troopers, 1997) de que Los Rufianes de Rasczack eran cuatro gatos con mecatrajes de aspecto simiesco, cada uno capaz de machacar decenas de chinches. Sí, 'Starcraft' no inventó nada.

Tom Cruise

Armaduras similares a las de los soldados de Titanfall antes de meterse en sus mechs y a la que llevará Tom Cruise en 'All You Need is Kill (2004)', futura adaptación de la novela de Hiroshi Sakurazaka, una mezcla entre Warhammer 40.000 y 'Atrapado en el Tiempo'. Cruise luce una versión light de la armadura motorizada de la novela, eso sí, que en la peli -prevista para junio- hay que enseñar al protagonista.

Por su parte, en Xbox - y Nintendo, con sus Metroid - ya saben el éxito que puede dar una buena armadura mecanizada: a la marca se la identifica con la saga 'Halo', basada en las proezas que permite al jugador la Mjolnir de su protagonista John-117, el último supersoldado Spartan. Lo que pretende Titanfall, es combinar ambos mundos, el de los robots de combate (que, también en la primera Xbox, tuvieron el mando más chulo del universo con 'Steel Batallion') con el de las armaduras de combate que algún día veremos en el mundo real (el Ejército americano tiene varios modelos en desarrollo para crear infantería aumentada, aunque más orientados a que el soldado no se canse portando toda la impedimenta que a permitirle hazañas sobrehumanas).

Cuando los creadores de Call of Duty dieron el salto desde la Segunda Guerra Mundial al presente más o menos inmediato, marcaron el género de los pegatiros para toda una generación de consolas. Si ahora les funciona esta inserción orbital a un futuro de tanques bípedos y mecasoldados, los próximos años veremos cómo los pegatiros militares desaparecen para dar paso a carismáticos engendros mecánicos. Por cierto, la última vez que Microsoft pagó a EA por una exclusiva para su consola recién nacida el resultado fue 'Mass Effect'.

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